Règles pour les combats et les armes

En tant que participant aux événements du Pacte GN, vous devez respecter certaines règles et consignes de sécurité, en particulier en ce qui concerne l'utilisation des armes de jeu. Cet article vous guidera à travers les règles de sécurité du Pacte, afin que votre expérience de jeu de rôle ne compromette en aucun cas votre bien-être physique.

Sécurité des simulations de combat

Les accessoires de combat utilisés doivent toujours être maniés de façon sécuritaire. Tout accessoire de combat doit être sécuritaire et vérifié par l'utilisateur avant usage. Les membres de l’organisation se réservent le droit d’inspecter tout accessoire de jeu fourni par des participant.e.s. La personne qui manie l'accessoire se porte garant de la sécurité et de son bon usage. 

Le combat théâtral et spectaculaire de type touche est valorisé et sera récompensé, alors que des coups agressifs ou trop rapides (coups mitraillette), qui brisent le spectacle sont activement découragés. Les coups à la tête et aux parties privées sont interdits et sont ignorés dans le calcul des points de vie des personnage. Les combats doivent simuler la force, l'impact, le rebond, la fatigue, la douleur et la difficulté d'un vrai combat armé. Comme tout élément de costume, un accessoire de combat appartenant à un.e participant.e ne peut jamais être volé ou pris sans son consentement.

Un organisateur qui vous voit vous battre de façon inappropriée peut vous donner un avertissement et peut vous déclarer Inconscient. Voir le Codex pour plus de détails sur la période d’inconscience d’un personnage. À tout moment, le code de conduite du Pacte doit être respecté. L’organisation se réserve le droit d’intervenir à tout moment si une situation est jugée problématique et les conséquences varient de l’avertissement au bannissement immédiat.

Les contacts physiques : interdits

Il est interdit d'agripper une personne, son arme ou son équipement. Il est cependant possible de déplacer l’arme d’un.e autre participant.e si cela est fait de façon sécuritaire. Il est de la responsabilité de tous d’évaluer l’environnement afin de rester en sécurité et dans le confort.

Si vous souhaitez faire une scène de combat avec contact physique, assurez-vous d’avoir le consentement explicite de tous les participants avant de vous engager. Si d’autres participant.e.s se joignent à la scène, les contacts physiques sont alors à proscrire.

Les interactions avec les lieux

Il est interdit de se battre à l'intérieur des bâtiments. Si vous êtes dans une scène de combat ou de poursuite, vous ne pouvez pas entrer dans un bâtiment. Si quelqu'un de l'extérieur veut attaquer des personnes à l'intérieur d'un bâtiment, elles doivent sortir pour résoudre les conflits ou elles peuvent accepter la défaite et agir comme si elles tombaient en Agonie. Si les gens à l’intérieur ne veulent pas sortir, une fois vaincus, ils doivent donner leurs biens volables s’ils leur sont demandés. Aucune provocation de ce genre ne peut se produire entre 2h et 8h. Réveiller un joueur sans bonne raison va à l’encontre de nos principes de jeu.

Les armes de simulation de combat

Notre objectif principal est de fournir une expérience de GN immersive, engageante et sûre. En suivant les consignes suivantes, vous pourrez profiter du plaisir du champ de bataille tout en garantissant un environnement sûr tant pour vous-même que pour tous les autres participant.e.s.

Toutes les armes, qu'il s'agisse d'une épée, d'une masse, d'une hache ou d'une dague, doivent être fabriquées à partir de matériaux sûrs à base de mousse. Ces accessoires en mousse permettent aux joueurs de profiter du réalisme des combats sans risque de blessure.

Catégorie Dimensions
Arcs et arbalète Maximum 25 livres de puissance de traction
* Les arbalètes de moins de 55 cm sont interdites.
Arme à 1 main Jusqu'à 110 cm
Arme à 2 mains Entre 110 cm et 210 cm
Dague Moins de 45 cm
Propulseur type mousquet Plus de 55 cm
Propulseur type pistolet Moins de 55 cm

L’homologation

Vous n'avez pas besoin de faire vérifier votre arme si elle provient d'un fabricant de confiance et ne présente aucun signe de dommage. Les armes de fabrication maison sont généralement acceptée mais doivent être inspectée par notre personnel avant chaque partie. Même si votre arme a été acceptée à un précédent événement, elle doit tout de même passer cette vérification de sécurité. Toutes les armes d'estoc nécessitent également une inspection, quelle que soit leur provenance.

Les coups d’estoc

Un coup d’estoc est seulement permis avec une arme dans la famille des lances spécifiquement conçue pour cela. Ces types de lance peuvent pointer et non trancher.

Les arcs et arbalètes

Les flèches et les carreaux doivent être en mousse souple, et la puissance de traction de l'arc ou de l'arbalète ne doit pas dépasser 25 livres. Les arcs à poulie ne sont pas acceptées. Les arbalètes légères ne sont pas permis au Canada ; toutes arbalètes de moins de 55 cm de longueur ne sera pas acceptée lors de nos événements.

Les armes de jet

Les armes de jet ne doivent pas avoir de noyau solide. Tout comme leurs homologues de mêlée, les armes de jet doivent être entièrement fabriquées à partir de matériaux souples pour garantir leur sécurité à l'impact.

Les boucliers

Les boucliers doivent avoir des bords rembourrés et ne doivent pas avoir de protubérances. Même si un bouclier est conçu pour la défense, il ne doit pas causer de blessures ni endommager d'autres armes lors de l'impact. Un bouclier ne peut pas être utilisé pour frapper un autre participant de quelque manière que ce soit.

Les propulseurs

Les propulseurs anciens tels que les mousquets, les pistolets à silex et les tromblons sont permis au Pacte. Ces armes doivent tirer des fléchettes ou des balles en mousse sans modification, comme les produits Nerf ou Rival. Des fabricants notables tels que B3 Imagination Studio et Fakesteel Armory proposent des modèles de qualité. Vous pouvez également utiliser un propulseur Nerf modifié en respectant les règles de sécurité de base. Une arme à projectiles multiples, comme un tromblon, inflige des dégâts une seule fois par tir, même si la cible est touchée par plusieurs projectiles.

Les bombes

Les bombes alchimiques sont des projectiles conçus pour ressembler à des bouteilles, des produits alchimiques ou des dispositifs mécaniques. Elles ne peuvent pas avoir de noyau, garantissant ainsi qu'elles ne causent aucun dommage à l'impact.

Les armes surdimentionnées

Bien que la variété et la créativité dans la conception d'armes puissent enrichir l'expérience de GN, les armes surdimentionnées, tel que des troncs d’arbre factices ou des épées plus grandes qu’une personne moyenne, ne sont pas permises au Pacte pour des raisons de sécurité et d’équité entre les participant.e.s.